„Sportverbände und Politik in Deutschland können den Einfluss von E‑Sport nicht länger ignorieren,“ hat der SPD Bundestagsabgeordnete Lars Klingbeil heute in einem Gastbeitrag bei ZEIT Online gefordert. In diesem Satz stecken so viele Fakten, die vor 10 Jahren noch undenkbar waren und heute gar nicht mehr so weit hergeholt klingen.
Der Artikel hat mich daran erinnert, dass ich so etwas Ähnliches auch schon einmal geschrieben haben müsste. Per Suche bin ich dann zuerst auf diese Blog-Post gestoßen. Vor 10 Jahren und einem Tag habe ich mich dort über die alt-ehrwürdige Frankfurter Allgemeine Zeitung aufgeregt. Die steckte damals noch voll in der Killerspiel-Debatte und entsprechend tendentiös waren deren Artikel damals. Das ZDF hat diese Zeit inzwischen in einer interessanten Dokumentation aufgearbeitet:
Erst wenn Du das Video startest, werden Daten an YouTube übermittelt. Siehe Datenschutzerklärung
Das zeigt ein wenig, von wo wir eigentlich kommen, wenn heute 1.) ein Bundestagsabgeordneter, 2.) der SPD, 3.) in der ZEIT 4.) fordert, dass eSport anerkannt werden sollte, 5.) als Disziplin beim größten Sportfest der Welt.
eSports ist vor allem Breitensport
Ja, es gibt heute riesige, kommerzielle Events rund um den eSport. Das alleine macht den eSport nicht so interessant. Es sind nicht nur die Höchstleistungen – es geht nicht nur um den Spitzensport, sondern auch um den Breitensport. Diese kommerziellen Spitzen-Teams rekrutieren ihren Nachwuchs aus den vielen, kleinen Clans, in denen sich Jugendliche ausprobieren. Und um die ging es in dem Artikel, den ich eigentlich gesucht hatte: „Jugendliche engagieren sich oft im Internet“
Für mich hat diese eSports-Geschichte eigentlich erst mit fast 20 angefangen, als „Duke Nukem 3D“ erschien und wir das nur im Multiplayer spielen konnten, wenn wir es organisiert haben, dass alle Mitspieler ihre Computer in ein Haus stellen. Wann immer irgendwelche Eltern im Urlaub waren, wurde das Haus von einem Dutzend Gamer belagert, Kabel gezogen, Treiber installiert, Netzwerke konfiguriert, bis das Spiel dann nach ein paar Stunden endlich lief.
Das ist heute viel einfacher per Internet. Aber auch hier müssten Jugendliche sich selbst organisieren, wie ich 2009 schrieb:
„In Online-Clans oder ‑Gilden schließen sich begeisterte Computerspieler zusammen und organisieren ihren Spielbetrieb: Regelmäßige Trainings werden angesetzt, Wettkämpfe mit anderen Clans vereinbart und um die Homepage muss sich auch jemand kümmern. Dann benötigt man einen gemeinsamen Server, um die Wettkämpfe austragen zu können. Dazu müssen Beträge erhoben und eingezogen werden. Neulinge müssen angeworben und in das Team integriert werden. Kommt es zu Streits, müssen die ausgetragen und ausgehalten werden. All das organisieren oft Jugendliche ohne die Anleitung Erwachsener und meistens klappt das auch richtig gut.“
Gesellschaftliche Anerkennung fehlt weiterhin
„Wahrgenommen wird das öffentlich nicht,“ schloss ich. Das ist im Prinzip heute auch noch so. Es gibt nur inzwischen per Youtube und Twitch eine ganze eigene Medien-Landschaft, die sich um diese Jugendlichen kümmert. Mit eigenen Kanälen wie z.B. Rocket Beans, mit eigenen Formaten wie Let’s Plays und mit eigenen Stars, die sicher nie zu Wetten Dass…!? eingeladen worden wären.
Diese Szene kann wenig Greifbares dadurch gewinnen, dass eSports olympisch werden, außer dass sie noch kommerzieller wird. Trotzdem wäre es gut, wenn wir die eSports endlich aus der Schmuddelecke holen und aufhören, zu belächeln, was die Spieler dort leisten.
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