Steffen Voß - Technologie & Gesellschaft

Future of Gaming : OnLive bringt Computerspiele ins Netz

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Steffen Voß

Online-Spiele gibt es jede Menge: Von Farmville bis World of Warcraft. OnLive.com dreht das Rad jetzt aber noch eine Nummer weiter. Denn während die Spiele bisher immer auf dem heimischen Rechner oder der Konsole liefen und nur quasi die Ergebnisse des eigenen Handelns an die anderen Spieler übertragen wird, laufen bei OnLive die Spiele vollständig auf deren Hardware – die Übertragung erfolgt dann ähnlich eines Livestreams.

Moderne Computerspiele wie der Action-Titel „Crysis“ sind echte Herausforderungen für aktuelle Hardware. „Gamer-PCs“ sind hochgezüchtete Maschinen, mit viel Speicher und schnellen Grafikkarten. Und kaum hat man sich einen neuen Rechner gekauft, kommt der nächste Top-Titel um die Ecke und das teure Stück sieht schon wieder alt aus.

Anders ist das bei den Konsolen: Dort legt der Hersteller einmal die Konfiguration fest und dann werden über Jahre Spiele auf diesem Niveau verkauft, bis ein Nachfolger für die Konsole bereit steht.

Gaming in the Cloud

OnLive umgeht all diese Nachteile: Bei OnLive laufen die ganz normalen PC-Versionen von Spielen auf den Servern. Mittels ausgeklügelter Kompression und spezieller Hardware werden die Spiele wie ein Video an den Spieler übertragen. Der hat nur seinen normalen Computer oder an seinen Fernseher angeschlossen eine sogenannte OnLive MicroConsole™ – nicht viel mehr als ein Kästchen mit HDMI-Ausgang, Internetanschluss und zwei USB-Ports für die Controller.

Der erste Gedanke: Diese Übertragungen über das Netz können nie so schnell sein, dass man ein direktes Spielerlebnis bekommt – kann sie doch, sagen zumindest die Tester während einer interessanten Live-Demo.

„Damit das alles funktioniert, wie man es vom heimischen Gerät gewöhnt ist – selbst HD-Darstellungen sollen mit einer DSL- oder Kabel-Internet-Bandbreite von 5 Megabit möglich sein – haben Perlman und seine OnLive-Truppe einen neuen Video-Codec entwickelt, der eine besonders schnelle Übertragung erlaubt. Er soll, wenn sich ein Spieler maximal 1600 Kilometer vom Rechenzentrum entfernt befindet, verzögerungsfrei darstellen, so dass das „Spielen in der Wolke“ nicht merkbar ist. In den Rechenzentren selbst, von denen Perlman auf der Welt Dutzende aufbauen will, stehen Maschinen, die die allerneueste Grafik-Hardware (und damit die bestmögliche Darstellungsqualität) besitzen und speziell auf das Ausliefern von Games optimiert wurden.“ — Technology Review

Der Spieler kann das Spiel auf der Top-Hardware in den Rechenzentren von OnLive bedienen – nie mehr wird man in Spielen die Details herunter regeln müssen, weil der eigene Rechner zu lahm ist; nie mehr ärgern, weil die eigene Konsole in die Jahre gekommen ist. Konsolen werden überflüssig.

Das Geschäftsmodell

Bemerkenswert aber nicht überraschend ist es, dass OnLive alle großen Spielehersteller dazu bewegt hat, Spiele zur Verfügung zu stellen. Für die fällt nämlich fast die gesamte Distribution weg: Keine Zwischenhändler, keine physikalischen Produkte, die dann noch Second-Hand gehandelt werden. Stattdessen teilen sich die Hersteller und OnLive die Einnahmen – wieder eine Branche in der dann in Zukunft kein Einzelhändler, kein Verleih und vielleicht nicht einmal mehr ein direkter Konkurrent Geld verdient.

Der Artikel bei Technology Review ist noch recht skeptisch, ob OnLive auch tatsächlicher Live-Belastung standhält – da aber Rechenleistung alle 2 Jahre und Bandbreite und Spiecherplatz alle 6 Monate um die Hälfte billiger wird, sollte das technisch klappen. Bei Spielen sind inzwischen auch viele Kunden gewöhnt die Produkte nur virtuell zu kaufen („Steam„). Insgesamt zeigt sich der Trend, Programme ins Netz zu verlagern – es würde mich wundern, wenn sich nicht zumindest das Konzept durchsetzen würde. Mein Tipp: Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Google ein Angebot macht und das wird über dem für Youtube liegen.

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