Ich werde nicht foltern – auch nicht in einem Computerspiel. Vor einigen Tagen ist die PC-Version von Grand Theft Auto 5 (GTA V) erschienen. Dort gibt es in der Haupthandlung eine Szene in der man als Spieler eine Person foltern muss. Da bin ich raus.
Zugegeben: Leider ist die Diskussion um Folter in GTA V nicht ganz neu, weil das Spiel schon 2013 für die Playstation erschienen ist. An mir ist dieses Problem allerdings vorbei gegangen. Und als alter Fan der Serie habe ich zugeschlagen, als das Spiel endlich für den PC erschienen ist. Und bis zu diesem Zeitpunkt muss ich sagen: Ja, das ist der beste Teil der Serie und zum ersten Mal wird die Handlung so gut erzählt, dass ich nicht nach einer halben Stunde den Faden verloren habe.
In GTA V spielt man diesmal drei Charaktere: Franklin – Einen jungen Schwarzen Nachwuchsgangster. Michael – Einen alternden Meisterdieb – der natürlich in Behandlung bei einem Psychiater ist. Und den verrückten Redneck Trevor, der lieber zum Psychiater gehen sollte.
Trevor wird als letzte Figur ins die Handlung eingeführt und ging mir schon die ganze Zeit auf die nerven, weil man in seiner Handlung unglaublich viele Non-Player-Character (NPC) umbringen muss – nur, weil Trevor so ein unausgeglichener Charakter ist. Und dann wird er von einem amerikanischen Geheimdienst („FIB“) angeheuert, um einen vermeintlichen Terroristen zu foltern. Als Michael verlässt man den Raum und ahnt, was da jetzt gleich los geht. Auch das schon fand ich hart. Aber dann wechselt man zu Trevor und steht vor der Wahl der Folter-Instrumente. An der Stelle habe ich das Spiel ausgeschaltet.
Was ist mit Deinen Egoshootern?
Nun könnte man fragen, was denn an der Folterszene für jemanden so schlimm sein soll, der laut Battlelog über 21000 Gegner allein im im Multiplayer von Battlefield 4 getötet hat. Egoshooter mögen für Zuschauer brutal aussehen. Für die Spieler sind sie das nicht. Der Realismus des Tötens ist äußerst gering und beschränkt sind in der Regel darauf, dass es „Blutspritzer“ als optisches Feedback für Treffer gibt. Es gibt keine sichtbaren Wunden. Bei den Mainstream-Spielen bleiben die Körper immer intakt und getötete Spielfiguren verschwinden nach kurzer Zeit.
Normalerweise muss man auch keine unbewaffneten Figuren in den Single-Playern töten. In Spec Ops: The Line gibt es eine Szene, in der das eigene Team von Zivilisten bedrängt wird. Hier kann man die Menschen aber auch durch Schüsse in die Luft verjagen. Man kann hier eine ethische Entscheidung treffen.
Es geht in Ego-Shootern nicht um das Töten, sondern darum, schneller und cleverer zu sein, als die anderen Spieler. Und mir ist jederzeit klar, dass jeder Spieler-Charakter, den ich da besiege von jemandem gelenkt wird, der Spaß daran hat. Anders ist das in der Folterszene bei Grand Theft Auto 5: Hier geht es darum, all das zu zeigen, was das Spiel sonst nicht zeigt. Es geht nicht darum geschickt oder clever zu sein. Es geht nur um Brutalität.
Und es stößt mich ab, dass Folter inzwischen zu so einem festen Teil der amerikanischen Unterhaltungskultur geworden ist, dass es kaum eine Krimiserie mehr gibt, die ohne Folter auskommt. Und es sind nicht die Gangster, die sich der Folter bedienen. Es sind die Vertreter des Staates, die zumindest Folter veranlassen. Und am schlimmsten ist, dass das die Realität widerspiegelt. US-Behörden lassen foltern und foltern selbst – sie betreiben unter den Augen der Welt ein Foltergefängnis in dem erwiesenermaßen Unschuldige unbegrenzt gehalten und misshandelt werden. Selbst mitten in Chicago hat die Polizei ein Foltergefängnis betreiben, in dem Personen spurlos verschwinden, illegal verhört und eingesperrt werden – ohne Kontakt zu Anwälten.
Was man genau mit dem „Terroristen“ in Grand Theft Auto 5 tun muss, kann man nachlesen. Man kann sich das auch soweit ich weiß bei Youtube anschauen – das will ich nicht wiederholen. Man kann auch nachlesen, mit welcher nachträglichen Begründung sich die Spielemacher für die Szene rechtfertigen. Das interessiert mich alles nicht.
Leider kann man diese Szene nicht anders lösen, umgehen oder überspringen – es gibt keine moralische Entscheidung, die man treffen kann. Entsprechend ärgere ich mich, dass ich das Spiel nicht zurückgeben kann.
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